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一周目谈 | 从《十三机兵防卫圈》到优秀的科幻

by illlights, 2022-07-22


Intro:这是一款什么样的游戏(4/5)

十三机兵防卫圈》(日语:十三機兵防衛圏,英语:13 Sentinels: Aegis Rim)是由Vanillaware(香草社)开发的2D科幻冒险游戏1,香草社一贯的“小而美”作品风格,加之本作的口碑之好,“神作”、“超级制作”、“无法被复制”、“将电子游戏叙事发挥到登峰造极的作品”之类的评价不在少数。以我的体验而言,《十三机兵》确实已经站在游戏叙事的顶峰,注意“游戏”“叙事”两个关键词,而为了更好地了解这款游戏,本文将以“科幻作品”的高度来分析它为什么优秀。

纵观互联网上的推荐、测评,“无剧透”这个词出现的可不少。这恰恰反映了《十三机兵》的关键要素:丰富且跌宕的剧情。如果你对这款游戏感兴趣,建议直接买回来通关后再看相关的内容,一点点剧透都可能对游戏体验造成很大的影响,其实游戏本身就是在一点一点“剧透”整个故事——这是游戏的另一个亮点。

游戏内角色图

早已不陌生的科幻

科·苏文(Darko Suvin)对“科幻”有一个经典定义,即“具有陌生化的认知形式”,更具体一点,“疏离与认知的存在和相互作用”2。但当我们以这个定义审视《十三机兵》,它的故事组成,“时间旅行”、“外星殖民”、“纳米技术”、“克隆人”、“机兵”,哪一个不是早已经听烂的话题?看上去甚至显得无聊,那是什么让这样的故事变得有趣、甚至被誉为“神作”呢?

借“普通人”写科幻

我认为让整个故事饱满、有趣的要素不仅仅在于科幻,更在于《十三机兵》是从什么都不知道的“普通学生”视角展开故事。即使设定上开始游戏时已经发展了很多事件,故事开始的两名主角鞍部十郎冬坂五百里都对整个故事完全不知情。事实上十三名主角中游戏开始时什么都不知道的主角有6位(还有另外2位失忆),这样的设定既能很好地隐藏起真实的背景,也能让玩家跟随主角的视角自然的了解真相,还有,能在这样一个宏大科幻框架中细腻的描写每个人的生活和个性

举一个我最喜欢的角色作例子吧。东云谅子(東雲諒子/しののめ りょうこ,Shinonome Ryōko)在最后一个周期的早期怪兽入侵时(游戏开始前)被救下,爱上老师井田铁也,结果被他利用在机兵里丢了病毒(自己还认为老师无比正确),导致第一场战役失利,自己和关之原瑛和泉十郎基本失忆。

对战失利后,记忆是丧失了一部分,但是爱不会啊。在接下来的故事中,她仍然被井田利用,一度认为关之原瑛是凶手,追杀关之原瑛。而其实关之原瑛从始至终在保护她。

在追杀关之原瑛的过程中,各种各样的线索浮现、不断有证据刷新认知,直到她发现井田的真面目,亲手开枪杀死井田,同时自己和关之原瑛完全失忆。

这个角色让我联想到《荆棘鸟》,不是很恰当,不过这个联想也并非不可理喻:

鸟儿胸前带着棘刺,它遵循着一个不可改变的法则,她被不知其名的东西刺穿身体,被驱赶着,歌唱着死去。在那荆棘刺进的一瞬,她没有意识到死之将临。她只是唱着、唱着,直到生命耗尽,再也唱不出一个音符。但是,当我们把棘刺扎进胸膛时,我们是知道的。我们是明明白白的。然而,我们却依然要这样做。我们依然把棘刺扎进胸膛。

爱上的人,被利用也不加思考、义无反顾。而真正对自己好的人,不仅从来都没有关注过,反而争锋相对。

她的结局也很有意思:关之原瑛在失忆过程中接受了冬坂五百里的求爱,我想他失忆前或多或少对东云谅子有些爱慕之情——毕竟爱的一种表现便是保护欲,但结局却是关之原瑛冬坂五百里走在一起,而心爱之人(井田老师)死去的东云谅子最终成为孤独的科学家。她最后还是爱着老师啊。这样来看,遗忘是不是一种解脱呢?

《十三机兵》每个角色的故事单独拿出来看都比较简单,但各自截然不同的人生和交错混杂的故事线,让这个科幻故事既有烧脑的推理和复杂的整体故事,又有细腻的情感表达、人性流露。

特别值得一提的是,整个故事并没有出现彻底的反派,每个人都各怀鬼胎,从不同角色的视角看这种关系更加明显,前期表现为一片混乱,到最后则可以体现整个故事的真实与故事中一以贯之的人性。

多视角叙事

开头我有提到,这部作品的另一大亮点是其独特的叙事模式,这种结构互联网上大多数人归类为“碎片化叙事”,但它并非严格意义上的碎片化叙事3

十三机兵是十三个完整的剧本,只是系统上将其拆散打乱,并且互相交错布置,让你不能单独选一个角色一通到底。但是相应的,在不同的人的剧情中你是可以找到互相之间在剧情上的映照。

这种结构初见的时候确实可能引起你的混乱。而且在你随着剧情的推进不断的提出一些对游戏设定的推测时,却往往很容易被接下来的剧情无情打脸。

“而且在你随着剧情的推进不断的提出一些对游戏设定的推测时,却往往很容易被接下来的剧情无情打脸”这个概括非常到位。从我自己的体验来说,《十三机兵》就像是一个侦探游戏,前期剧情和线索混乱,我们只能根据已有的线索猜测每个人的故事和整个故事框架(从这个角度来说确是碎片化叙事):

开篇看到的“时间旅行”竟然只是不同的区域,再往后发现这些区域原来是人类的外星殖民地,这时又会怀疑主角们是不是外星人要和人类对抗,最后的结局却告诉我们人类已经灭绝,主角们是最后的克隆人。

这只是一个例子,游戏中大大小小的反转随处可见,一次又一次的推测和反转给游戏叙事添加了不少玩家的主观因素,实际上大大增加了游戏的可玩性,一次次带给玩家惊喜。这一切的源头还得回溯到“多视角叙事”,前期不让玩家知道完整的故事,大量线索、设计核心诡计的反转都被摊开在整个故事里供玩家不完全随机地发现,玩家会编织出自己的故事,直到游戏最后才和盘托出。

还有一个值得注意的地方,故事的一大半都是在游戏开始前已经发生,我们只能根据开始后的角色行为和回忆推测前面的故事。这是多视角叙事的一部分,但也导致了一些角色塑造上的问题。例如“失忆前的关之原”这个角色相关的故事并没有和其他角色一样相对明确的角色动机和故事线索,有关他的信息玩家只能认知到像拼图一样零散、被拆成小段的故事。这也导致关之原在冬坂线的情感表达难以理解,进一步导致角色本身的难以理解。4

可以说,游戏的二周目才能较为完整地理解整个故事。

什么是优秀的科幻作品

雨果·根斯巴克在1926年创办了世界上第一本科幻杂志《惊奇故事》,创造了“科幻小说”这个词,这一文体终有了专属名称。雨果还总结了科幻小说应当具备的三项要素:真实可信的科学根据、充满新奇有趣的想象力、对于未来发展有一定预见性。5

但时至今日,这三个要素早已不再是充分条件,更进一步,科幻小说应该侧重于“人”。

科幻小说中出现的人物已经不再仅仅是某一个国家的人民或在人文主义意义上的个人与个体,他们要面对、要处理的往往是超出人类的宇宙问题,需要通过算法、科学规律与很多“非人”的范畴才能够加以了解。科幻处理的是一个高度“技术化”时代的“后人类”主题,承担我们现在面对未来时所产生的各种焦虑及面对未来的各种可能性的伦理后果。6

上面这段话总结起来是,科幻描述的是超出“人”的技术,但最终反应的是人类现在面对的问题。纵观经典的科幻作品——黑客帝国刻画的是人类的反抗精神,《雪崩》有些反乌托邦特质,优秀的科幻作品背后都有一个深刻的人类主题。可以说科幻只是外显的表现形式,科幻作品本身还是在写人类。

我们可以拿前几年的《信条》检验这个理论,《信条》关于时间的假设十足科幻,也有物理学家的加持,本应成为科幻界的力作,但事实是,风评并没有想象中很高。一部分原因是晦涩难懂的理论和剧情,更大的原因在于缺少了对人类的描写,拨开科幻的外壳,《信条》只是一部打打杀杀的爽片。

以这个视角重新审视《十三机兵》,我们能发现作为科幻作品它的优秀之处。在故事的最后,玩家会得知建设扇区是为了让克隆人们学习人类的文化——人类真正宝贵的是自身的文化,人类社会。这一点是游戏里的剧本,我想也是游戏开发者想要表达的东西,通过多主角表现完全不同的故事、表现完全不同的人物身份人物个性,从而借科幻这个题材稍稍还原人类社会。如此,多视角叙事理所应当,科幻设定没太多新意也合情合理。当然,这是一个极其宏大的主题,即使是伟大的作家也只能略涉一二,对于游戏剧本不能苛求太多。但总的来说,《十三机兵》的游戏叙事确实能站在同类作品的上层。

作者: illlights

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